A / B testing 經驗談 ( 01 )

《善用數據幫你打造好設計》用掉相當多的篇幅反覆宣導引用數據輔助判斷的觀念,圖 1 是最具代表性的說明。從 A/B testing 前期藉由數據找出商業目標,發覺使用體驗的問題與機會點,到了中期運用數據生成實驗假設、定義量測指標,也能用來排定測試項目的優先順序,最後實驗結果出爐,分析報告也會包含大量的數據。

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SVG+CSS

svg已普遍在網頁中使用,是一種向量圖片,可藉由樣式表或程式碼控制,縮放不失真且變化自由度高,可使用軟體(如illustrator)自行繪製、網路提供的元件素材(material design)或線上製作svg動態圖,可於大部分瀏覽器顯示。例如要製作一個圓,樣式表為標籤添加border-radius屬性,svg則為特定標籤<circle>,並添加專用屬性如座標cx、cy與半徑r,兩者圖形本質同樣是使用編碼製作,svg能有更多外型變化優勢。

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優化討論區的推文功能

chinginge認為:

在2014年時,站上就有針對文章內頁推文按鍵做優化,該次的優化主要是從樣式與位置來做調整,經過四次實驗後,得到了下面幾個結論:

1.分析文普遍會吸引較多的推

2.同時有上下推文按鍵的版面可獲得更多的推數

3.手機使用者比較不會去按推

4.不同的推文按鍵樣式,並不影響使用者按推的行為

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新手設計家

在寫這篇文章時,室內已經進入清掃收尾階段,目前正在處理客廳四扇落地玻璃門,第一次更換紗網,靠一支短短教學影片看完就上,跟廠商拿了材料,很生手的完成影片中每個步驟,成果看起來還行。在此之前,以為只需要測量好門框長寬,結果到了採買現場,才知道紗網可能沒有零售、壓條也有分粗細,甚至連門把都沒有統一規格(就算把現有門把拆下至現場比對也不同),店家解釋每批手把生產規格都會有誤差,即使是同款也一樣。居家維修對於新手來說,在動工之前不外乎就是上網看看部落格分享、教學影片,以打帶跑模式緩慢進行每個細節處理。 Read More

那些年,未成功的案例

chinginge

討論區文章列表改版

文章列表改版是2015年的產品開發專案,想改版的主要原因是當時的行動裝置已普及,站上越來越多使用者都是用手機觀看網站了,而討論區的文章列表,從網站創立起就沒有太大的改變,整個介面對於行動裝置是不易閱讀的,且討論區是玩運彩很重要的功能,因此當時認為文章列表的改版是非常必須的。

首先簡單回顧一下文章列表改版執行的過程

一、原型設計與內部測試

一開始的介面設計上,提供了某論壇的介面作為參考,最初有五種樣式選擇,之後收斂為四種並進行內部測試,再由三位內部測試的結果中,選出評分最高的前兩名(版本一與版本二同為10.5分)來進行外部測試。

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確認偏誤

Photo by NeONBRAND on Unsplash

高績效心智》的第七章談團隊協作,其中一個重要原則為“開放式提問,才能找出真相”。讓我印象深刻的不是這個指導原則,而是該章節提到2003年2月1日NASA發生的慘劇,當時哥倫比亞號太空梭在返回地球時爆炸解體,造成七位太空人身亡。

在升空過程中,太空梭燃料箱的隔熱泡棉脫落並擊中左翼,當時NASA成立專案小組評估機身的損壞情形,各有三個部門建議從其他衛星拍攝太空梭左翼的高畫質相片以確認受損程度,但是都被計畫主席Linda Ham駁回,她認為問題並不嚴重,並且一反常態要求工程團隊提出數據證明太空梭不安全——照道理,工程團隊應該是要證明太空梭夠安全。Ham認為若工程團隊無法證明損害足以影響任務,任務就該繼續進行。

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CSS樣式表

階層樣式表,簡稱CSS,用於改變HTML文檔模型中的各個元素(瀏覽器則將文檔模型視覺化呈現),CSS可變更HTML網頁標籤屬性,如區塊大小與顯示位置、間距與外型、字體與匯入樣式(svg、json)等等,或使用動畫屬性(transition)製作轉場效果,帶給網頁多元且自由的視覺優化。

HTML標籤可自由定義類別名,在每個類別名添加CSS屬性來控制樣式,標籤本身也帶有特定屬性,如常用的<div>標籤自帶區塊屬性(block)、<h1>標籤則有32px字級與粗體屬性(font-weight);若以編寫一個icon為例,大致來說就是選擇HTML標籤 > 添加CSS類別名 > 樣式表內給予相關屬性讓它看起來像一個圖標。

See the Pen
xerYdj
by wenchi (@wenchi06)
on CodePen.

( HTML標籤種類有很多如按鈕、文字、表單、區塊、選擇器等等,皆有固定用途,類別名可依需求再添加複數;如上圖中每項屬性與值,為標籤做宣告)

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APP是否該遵照iOS與android的官方規範設計介面?

seven認為:

不僅是介面,包含從ios、android基礎系統操作角度,站在官方立場,個人認為會因品牌、使用族群而有所不同。ios封閉式系統特性帶來的優點是讓使用體驗一致,規範中希望設計者多使用系統原生控件,系統操作上保持統一,介面設計迎合系統;android開放式系統,設計者可於APP內自由設計控件,甚至不照規範而行(或介面外觀相似規範即可),遊戲、功能類型APP可見到更多不同操作模式,缺點是使用者經常需要學習。

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《 Good Product Manager / Bad Product Manager 》中文化

Photo by Carl Heyerdahl on Unsplash

什麼才是最難的事?》收錄一則“產品經理指南”[註1],內容主要界定好壞PM的標準。該篇指南緣起於作者Ben Horowitz當時任職Netscape產品經理部主管(現任安霍創投合夥人),發覺部屬各自表述工作職掌,沒有統一做法,才領悟到業界從未有人明確定義產品經理的職責。為了進行內部訓練,寫下這篇流傳一時的文章。

由於我不太理解書裡的部分語意,決定自己動手潤飾。以下翻譯比對過原文,並參考、融合《什麼才是最難的事?》的版本和對岸的翻譯

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玩運彩討論區文章列表:APP V.S手機版

討論區是玩運彩非常重要的功能,可說是網站的基石,隨著這些年行動裝置的盛行,討論區也在修正調整適合在行動裝置的操作模式,當然也有討論區APP,並且持續開發、優化著,然而當我認為討論區APP在行動裝置使用體驗上更優於手機版時,卻在測試或訪談時也陸續獲得"討論區手機版比APP好用"的回饋。

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Adobe重新設計的績效管理制度-Check-in

Photo by Avi Richards on Unsplash

經理人雜誌特刊vol.21《績效管理實戰手冊》有篇專文〈主管與部屬「頻繁對談」,效益勝「後照鏡式」總回顧〉,簡要介紹Adobe近幾年考核制度的重大變革。

Adobe曾經採用年度績效評估的方式,也就是一年一度主管依據每位部屬的表現,進行360度評估,並寫入員工年度績效報告。之後按一定比例將員工的表現分成四個等級,藉以評判加薪或升遷。

這類制度很常見,但Adobe遇到幾個問題:

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