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“更多推薦”應該出現在購物前還是購物後?(3)
《Mobile Principles of Retail Apps and Sites : Designing a Better Experience for Shoppers》中提到「相關推薦」應該出現在結帳前的頁面,而非結帳後。
“更多推薦”應該出現在購物前還是購物後?(2)
個人認為”更多推薦”應是要在購物前出現。更多推薦這類的功能,目標是在於提高客單價,希望顧客能在原定的消費外,再額外多買一些產品,因此該項出現在購物前才能達到目的,如顧客都完成結帳再出現更多推薦,除非對顧客有極大的吸引力,不然要讓顧客再次掏錢並不容易。
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“更多推薦“應該出現在購物前還是購物後?(1)
購物/拍賣類型網站、APP,幾乎是把“更多推薦”設置於購物前,若包含熱門分類、限時商品,加上平台內的廣告,推薦區域是琳瑯滿目,個人認為得取決購買目的,“更多推薦”功能需求可能低於使用者“主動搜尋”。
Read MoreMadhead神魔之塔&行銷
Madhead為2008年創立的香港手遊公司,開發與營運皆一手包辦,於2013年推出的神魔之塔聞名亞洲地區,遊戲上市10個月就創下了600萬次的下載紀錄,穩佔台灣市場,目前在巴哈姆特人氣排名高居不下,顛覆了手遊只有數個月的生命週期。(曾經有集團想以7000萬美元收購Madhead的股份) Read More
原畫/插畫
從剛踏出社會的第一步,就開始接觸原畫創作,老實說會畫圖的人很多,在業界新鮮人待遇通常普普,在動畫、數位媒體、遊戲、廣告業等等相關產業,也有非常多的在學、在職、實習生們競爭,可能也是目前繪圖創作者水平價值被拉低的原因,當然也有著”只要堅持畫個10年就會出頭天”的口號(不知道是哪個名畫師講的)。
為什麼有這麼多人喜歡畫圖? 我想應該跟為什麼有這麼多人喜歡唱歌差不多吧,實際可以打出市場的寥寥無幾,但也都很厲害就是了,在遊戲業的原畫需求量很大,可以被眾目注視的作品不多,對消費者來說也是欣賞那數秒鐘就結束;從事畫師工作可說是大部分時間都離不開紙筆,幾個月下來就會有厚厚一疊的圖層。
機械造型的藝術
談到機器人的領域,實在是太廣泛了,以個人接觸最深的還是日本有名的”鋼彈”設計,該產品應該比較屬於靜態的機械造型設計吧。那”鋼彈”一詞是怎麼來的?原因是從”Gundam”翻譯而來,某些山寨產品則取名為”高達”、”敢達”來替代。
“鋼彈”最早由日本動畫導演”富野由悠季”所創作,而後所產生一系列的續作,至今約39年的熱潮還未曾退散過,仍然繼續稱霸著市場佔有重要一席,所建立起來的玩家族群從小孩到老人皆有,故事與世界觀可在維基深入了解,每個系列的推出都有對應的年齡層。