NG 的簡報

所謂「成功」的簡報,需要注意非常多的環節,往往也跟演講者的表達能力正相關。因為場合、對象、時間、突發狀況等配合條件的差異,很難一套法則放諸四海。

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新手設計家

在寫這篇文章時,室內已經進入清掃收尾階段,目前正在處理客廳四扇落地玻璃門,第一次更換紗網,靠一支短短教學影片看完就上,跟廠商拿了材料,很生手的完成影片中每個步驟,成果看起來還行。在此之前,以為只需要測量好門框長寬,結果到了採買現場,才知道紗網可能沒有零售、壓條也有分粗細,甚至連門把都沒有統一規格(就算把現有門把拆下至現場比對也不同),店家解釋每批手把生產規格都會有誤差,即使是同款也一樣。居家維修對於新手來說,在動工之前不外乎就是上網看看部落格分享、教學影片,以打帶跑模式緩慢進行每個細節處理。 Read More

確認偏誤

高績效心智》的第七章談團隊協作,其中一個重要原則為“開放式提問,才能找出真相”。讓我印象深刻的不是這個指導原則,而是該章節提到2003年2月1日NASA發生的慘劇,當時哥倫比亞號太空梭在返回地球時爆炸解體,造成七位太空人身亡。

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APP是否該遵照iOS與android的官方規範設計介面?

seven認為:

不僅是介面,包含從ios、android基礎系統操作角度,站在官方立場,個人認為會因品牌、使用族群而有所不同。ios封閉式系統特性帶來的優點是讓使用體驗一致,規範中希望設計者多使用系統原生控件,系統操作上保持統一,介面設計迎合系統;android開放式系統,設計者可於APP內自由設計控件,甚至不照規範而行(或介面外觀相似規範即可),遊戲、功能類型APP可見到更多不同操作模式,缺點是使用者經常需要學習。

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Madhead神魔之塔&行銷

圖片來源:神魔之塔遊戲截圖

Madhead為2008年創立的香港手遊公司,開發與營運皆一手包辦,於2013年推出的神魔之塔聞名亞洲地區,遊戲上市10個月就創下了600萬次的下載紀錄,穩佔台灣市場,目前在巴哈姆特人氣排名高居不下,顛覆了手遊只有數個月的生命週期。(曾經有集團想以7000萬美元收購Madhead的股份) Read More

韓國遊記

第一次跟旅行團遊韓國,節省在行程安排上非常多的準備事項,起初認為跟團在旅遊行程會很倉促,但最後感覺是非常不錯的小團歡樂行,導遊精通中日韓歷史,可以直接切入重點,從首爾近郊開始沿路了解當地的年代背景、韓國人的生活觀念與文化、特色美食,時程上安排很寬裕,有不少的自由行時間,團員們幾乎是年輕學生與家長,在整個過程添加不少趣味。

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原畫/插畫

從剛踏出社會的第一步,就開始接觸原畫創作,老實說會畫圖的人很多,在業界新鮮人待遇通常普普,在動畫、數位媒體、遊戲、廣告業等等相關產業,也有非常多的在學、在職、實習生們競爭,可能也是目前繪圖創作者水平價值被拉低的原因,當然也有著”只要堅持畫個10年就會出頭天”的口號(不知道是哪個名畫師講的)。

為什麼有這麼多人喜歡畫圖? 我想應該跟為什麼有這麼多人喜歡唱歌差不多吧,實際可以打出市場的寥寥無幾,但也都很厲害就是了,在遊戲業的原畫需求量很大,可以被眾目注視的作品不多,對消費者來說也是欣賞那數秒鐘就結束;從事畫師工作可說是大部分時間都離不開紙筆,幾個月下來就會有厚厚一疊的圖層

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機械造型的藝術

廣場前的獨角獸鋼彈。來源:google圖片

談到機器人的領域,實在是太廣泛了,以個人接觸最深的還是日本有名的”鋼彈”設計,該產品應該比較屬於靜態的機械造型設計吧。那”鋼彈”一詞是怎麼來的?原因是從”Gundam”翻譯而來,某些山寨產品則取名為”高達”、”敢達”來替代。

“鋼彈”最早由日本動畫導演”富野由悠季”所創作,而後所產生一系列的續作,至今約39年的熱潮還未曾退散過,仍然繼續稱霸著市場佔有重要一席,所建立起來的玩家族群從小孩到老人皆有,故事與世界觀可在維基深入了解,每個系列的推出都有對應的年齡層。

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