A / B testing 經驗談 ( 01 )

《善用數據幫你打造好設計》用掉相當多的篇幅反覆宣導引用數據輔助判斷的觀念,圖 1 是最具代表性的說明。從 A/B testing 前期藉由數據找出商業目標,發覺使用體驗的問題與機會點,到了中期運用數據生成實驗假設、定義量測指標,也能用來排定測試項目的優先順序,最後實驗結果出爐,分析報告也會包含大量的數據。

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SVG+CSS

svg已普遍在網頁中使用,是一種向量圖片,可藉由樣式表或程式碼控制,縮放不失真且變化自由度高,可使用軟體(如illustrator)自行繪製、網路提供的元件素材(material design)或線上製作svg動態圖,可於大部分瀏覽器顯示。例如要製作一個圓,樣式表為標籤添加border-radius屬性,svg則為特定標籤<circle>,並添加專用屬性如座標cx、cy與半徑r,兩者圖形本質同樣是使用編碼製作,svg能有更多外型變化優勢。

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CSS樣式表

階層樣式表,簡稱CSS,用於改變HTML文檔模型中的各個元素(瀏覽器則將文檔模型視覺化呈現),CSS可變更HTML網頁標籤屬性,如區塊大小與顯示位置、間距與外型、字體與匯入樣式(svg、json)等等,或使用動畫屬性(transition)製作轉場效果,帶給網頁多元且自由的視覺優化。

HTML標籤可自由定義類別名,在每個類別名添加CSS屬性來控制樣式,標籤本身也帶有特定屬性,如常用的<div>標籤自帶區塊屬性(block)、<h1>標籤則有32px字級與粗體屬性(font-weight);若以編寫一個icon為例,大致來說就是選擇HTML標籤 > 添加CSS類別名 > 樣式表內給予相關屬性讓它看起來像一個圖標。

See the Pen
xerYdj
by wenchi (@wenchi06)
on CodePen.

( HTML標籤種類有很多如按鈕、文字、表單、區塊、選擇器等等,皆有固定用途,類別名可依需求再添加複數;如上圖中每項屬性與值,為標籤做宣告)

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《 Good Product Manager / Bad Product Manager 》中文化

Photo by Carl Heyerdahl on Unsplash

什麼才是最難的事?》收錄一則“產品經理指南”[註1],內容主要界定好壞PM的標準。該篇指南緣起於作者Ben Horowitz當時任職Netscape產品經理部主管(現任安霍創投合夥人),發覺部屬各自表述工作職掌,沒有統一做法,才領悟到業界從未有人明確定義產品經理的職責。為了進行內部訓練,寫下這篇流傳一時的文章。

由於我不太理解書裡的部分語意,決定自己動手潤飾。以下翻譯比對過原文,並參考、融合《什麼才是最難的事?》的版本和對岸的翻譯

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玩運彩討論區文章列表:APP V.S手機版

討論區是玩運彩非常重要的功能,可說是網站的基石,隨著這些年行動裝置的盛行,討論區也在修正調整適合在行動裝置的操作模式,當然也有討論區APP,並且持續開發、優化著,然而當我認為討論區APP在行動裝置使用體驗上更優於手機版時,卻在測試或訪談時也陸續獲得"討論區手機版比APP好用"的回饋。

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Adobe重新設計的績效管理制度-Check-in

Photo by Avi Richards on Unsplash

經理人雜誌特刊vol.21《績效管理實戰手冊》有篇專文〈主管與部屬「頻繁對談」,效益勝「後照鏡式」總回顧〉,簡要介紹Adobe近幾年考核制度的重大變革。

Adobe曾經採用年度績效評估的方式,也就是一年一度主管依據每位部屬的表現,進行360度評估,並寫入員工年度績效報告。之後按一定比例將員工的表現分成四個等級,藉以評判加薪或升遷。

這類制度很常見,但Adobe遇到幾個問題:

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ios介面指南02

本篇指南閱讀接續ios介面指南01,為“視覺設計”與“圖標圖像”重點整理。指南內容偏向介面佈局內應該注意的尺寸設置,並包含圖標與文字等等,裝置螢幕尺寸越來越多樣,必須設計一個佈局與適應性良好的介面,自適應每個裝置螢幕尺寸,必要時皆包含橫向、縱向螢幕切換,在閱讀時保持流暢度。

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底部導航(Bottom Navigation)與抽屜式導航(Navigation Drawer)的對決!

導航,依據Android的設計規範定義:是指用來引導用戶在應用程序中移動,說白話一點,就是如何讓你的產品用戶能找到他的目的地,而一個設計理想的導航,除了能突顯出產品核心外,更能有效快速的引導用戶完成任務。

移動裝置的導航模式目前常見的有抽屜式導航(Navigation drawer)、標籤式導航(Tab Bar、Bottom navigation)、導覽式導航(List、Springboard、Card)等等,而本篇文章這次想探討的是最常被拿來比較的Navigation drawer與Bottom navigation。

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ios介面指南01

ios人機界面指南中,主題與介面要點已簡單概略整個ios介面設計的大方向,然後再利用幾個分類章節詳細說明應用概念,目前預計使用四個篇幅來完成ios介面指南的閱讀重點,分類如下:

1.介面要點、欄位/視窗/控制元件、2.應用架構與用戶互動、3.視覺設計與圖標圖像、4.結論與其他(系統功能與擴展)

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APP常見的三種提示樣式,該如何選擇?

左:Dialog、中:Toast、右:Snackbar

目前我們在APP中最常見的提示樣式主要有:Dialog/Alerts、Toast、Snackbar,而這些樣式各自適合出現的情境為何,是本次內容想探討的。

一、Dialogs/Alerts

Dialogs即所謂的對話框(在iOS稱為Alerts),該提示會中斷使用者的操作,且需使用者選擇後才能進行下一步,是一種重度的干擾,通常用於有重要的資訊告知時。Dialog的標題與內容都需簡單易懂且無爭議,多數的Dialog是無標題的,不過當有明確的資訊要告知時,就可利用標題來告知使用者。此外在按鈕部分最多就是兩個,且須明確的告知操作後會發生什麼事,而當只有一個按鈕時,通常是要讓使用者閱讀內容,確認知道發生什麼事,進而點擊關閉提示,所以如訊息內容不是必要性的,應要選擇干擾較低的方式。

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《團隊,從傳球開始》

John Wooden擔任UCLA籃球隊總教練期間,曾創下NCAA七連霸的輝煌紀錄,目前已是美國大學籃球史上難以跨越的障礙。有球評認為他的神蹟受益於頂級球員的貢獻,像是名人堂級的Bill WaltonKareem Abdul-Jabbar,這種評論是典型的馬後砲,完全抹煞當事人的努力。如果這樣的說法成立,那麼豪門球隊只要集結最強球員,不就穩拿總冠軍嗎?

即使一個組織人才濟濟,不代表擁有極致的競爭力。若缺乏有效的整合,一個群體只會變成各自為政的散沙,充斥私心和算計。所以稱職的教頭不是只出一張嘴就能帶好團隊,必須以最嚴格的標準監督好每一個環節。

這本書沒有長篇大論的說教,每一則觀念都是簡明扼要,直指重點,好像教練在帶隊一樣。我想這跟Wooden的執教特質有極大關係,他嚴格要求、精準控制,所以他必須將正確觀念濃縮至精華,才能最有效率的傳達給每一位球員。

以下引用部分精彩內容,粗分為心態、準備、精確三大類,引文下方穿插我的看法。

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《一讀一行》

…大多數人只停留在「想成為OO」,不曾深入問自己真正想要的是什麼;又或者因為覺得這個問題太難、害怕尋找答案。其實人生的轉變都是從認識自己開始的,不了解自己就無法獲得成就與發展。拾起書本閱讀,重新擁有思索的時間後,你就會開始了解自己,慢慢找出往後的人生方向,以及專屬於自己的全新道路。當你覺得有點迷失、迫切地想要改變現階段的生活時,就是該閱讀的時候了。
p.45

我認為這本書最有價值的部分是「養成閱讀習慣」。作者從一個小混混轉變成有為青年,帶給他巨大轉變的關鍵是「閱讀」,他的實戰經驗確實很有參考價值。人的決心有限,剛聽完一場勵志演講,可能熱血沸騰,但過了一個月,當時的衝勁還剩下多少?有多少人真的「起而行」並且堅持下去?作者說的很對,成功不是只靠「意志」,決勝點是「習慣」,因此養成閱讀習慣的關鍵不是如何自我催眠、強化自己的決心,而是「如何」採取行動並內化為身體的慣性。

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