Adobe Premiere 動畫

Premiere 有提供 AE 製作圖示動畫的功能,能在軟體內製作影片剪輯需要的動畫效果,操作原理大同小異,這次就試著完成一支短動畫,將視為一個微型專案來執行,分享如何規劃製作。

【 規劃 】

預計採用 “ 玩運彩 ” 字體當主軸,添加動態效果,類似製作 AE 圖示動畫的方式,會大量使用動態路徑功能;不過得先來想一下該怎麼動,有哪些效果適合,並拆分每個序列製作。

主題概念

草圖概念

草圖概念

  1. 數種球類在背景左右來回緩動,經過文字位置時,同時顯示文字(或直接變成文字)。
  2. 比較火爆的從中央炸出數種球類(或金幣)。
  3. 棒球由左至右飛過,所經過的水平軌道彈中出文字,橫向平面速度感。
  4. 全壘打棒球往斜上方動作,所經過軌道彈中出文字(或直接變成文字)。

概念雛形有兩種:結合多種球類、棒球效果,選擇棒球為主題,原因為單一運動類型,在含義與動態結合起來較單純,能深入去詮釋棒球這項運動,適合作為棒球相關、活動宣傳使用的開頭動畫。

相反的,若選擇多種球類主題,動態效果就必須簡易,並非是偷懶做的簡單,而是融入多種球類後,複雜的動態反而彰顯雜亂,適合放在網頁logo使用。

分鏡草圖

連續動作示意

聯想棒球相關動作,投球、揮棒、速度,也可觀摩球賽影片內元素發想,嘗試幾種概念動作;這裡選擇透視效果,做為開場應用,透視效果表現張力較足,應該很好在單一球類發揮。

既然 “ 玩運彩 ” 文字是主軸,作為襯托的其他周邊元素,需要以引導、接續的方式將其帶入畫面。

拆分序列

大致動作底定後,就來拆分序列,雖說在分鏡圖中看似一個連續動作,但其實需要分層製作,方便管理每個序列的動態,也能儲存為模組素材,日後運用至其他影片。

大致拆分4個主要序列如下:

  • 序列1-背景動態(速度),持續性的線性方向動態,可對應其他元素動態方向。
  • 序列2-背景/前景動態(打者、棒球),具透視感,讓球從畫面外進入,打者擊中同時切換下個序列。
  • 序列3-文字動態,由球最終落點處彈出,加入打者擊中時的震撼效果。
  • 序列4-文字動態(玩運彩),每個文字個別動態,因應彈出效果由內而外擴散。

【 製作 】

序列排序就如同圖層的前後關係,但不一定要照順序製作,最終合併前皆會反覆播放與面臨各種微調整,直到流暢為止。開始製作前,須先設定動畫時間總長度,預計為 6~7 秒,與每個序列的時間長度,在調整細節時較好掌控,範例使用每秒25fps製作。

序列4

序列4-文字動態(玩運彩),獨立製作個別動態,增加模組重複利用的可能性,添加全局動態再包覆一層序列賦予彈出效果,範例中三個字體拆分製作,逐一說明動作概念。

慢速預覽動作
  • 玩:作為第一個彈出文字,賦予兩種層次感,橫向筆畫由內而外,配合擊中時效果接續,其餘筆畫則順著字體接續;文字皆未採用正常筆畫順序,為配合接續動作營造其他效果,也較活潑。
  • 運:三字中最具樣式性,把星星與緞帶結合,依然配合擊中效果接續,緞帶從後方延伸,順著筆畫觸碰到星星,再產生一次互動感;其餘筆畫複雜,需在三字平均動作時間,約 0.8 秒內完成動作,故筆畫由上而下同時動作,設定些微接續誤差看起來不那麼呆板。也保留原本”軍”字一豎做結尾,上方筆畫與星星同時墜下,增加層次感。
  • 彩:筆畫一致以由內而外、由上而下動作,右側筆畫最後由兩個方向靠上,為三字連續動作收尾。

序列3

  • 可獨立為一個序列,也可包覆序列4再設定動作。
  • 擊中時的效果,原本使用菱形放射狀呈現,後來改為圓形,純粹是個人覺得比較剛柔。數個圓點由內而外擴散,也符合整體動向,讓每個圓點大小、透明度與擴散順序不同,表示擊中時零星感,是一些動態圖示常使用的效果。

序列2

將序列3與2結合,慢速預覽動作
  • 飛球:由畫面右下角射入中央,因透視效果,球會呈現由大變小,需要配合畫面的透視距離,這裡設定約 0.8 秒動作時間。
    • 速度:可設定動作曲線,在這一秒當中,讓球速由慢轉快射入,強調透視距離。
    • 形狀:球類動畫常見,在行進中的圓形物體,可能不會是圓形,不規則扁狀也強調速度,彎曲狀隨行進方向牽引。
    • 軌道:類似殘影,動態模糊讓人視覺自動補腦,產生恨快的連續動作感,添加兩處風壓小動作,強調速度層次。
  • 打者:彈出靜態打者剪影,主要示意棒球主題,也可加入打者連續動作,需評估是否太過干擾。另外,如換成其他運動主題如桌球,可將打者替換再調整飛球動作也行,是序列分層製作的好處。

序列1

  • 襯托背景層次的序列,並非主要動作,故不需要太過顯眼,配合整體元素做橫向滑動,在文字動作完成前淡出畫面,目的為打者、飛球增添力量與速度感。
  • 製作重複性的動作,只需要製作一個單位動作即可,其餘可透過剪輯功能完成接續、其他濾鏡效果。

剪輯

最後把以上完成的所有序列剪輯後製,主要在反覆調整序列間的時間差,讓動作看起來順暢。

比重關係為序列4(文字動態) > 序列2(背景/前景動態) > 序列3(文字動態) > 序列1(背景動態),分別設定為60%、25%、10%、5%,均為估值,以動態出現時間、對比程度與效果做依據。

範例動畫
加入打者動態模糊,提升速度層次

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