原畫/插畫

從剛踏出社會的第一步,就開始接觸原畫創作,老實說會畫圖的人很多,在業界新鮮人待遇通常普普,在動畫、數位媒體、遊戲、廣告業等等相關產業,也有非常多的在學、在職、實習生們競爭,可能也是目前繪圖創作者水平價值被拉低的原因,當然也有著"只要堅持畫個10年就會出頭天"的口號(不知道是哪個名畫師講的)。

為什麼有這麼多人喜歡畫圖? 我想應該跟為什麼有這麼多人喜歡唱歌差不多吧,實際可以打出市場的寥寥無幾,但也都很厲害就是了,在遊戲業的原畫需求量很大,可以被眾目注視的作品不多,對消費者來說也是欣賞那數秒鐘就結束;從事畫師工作可說是大部分時間都離不開紙筆,幾個月下來就會有厚厚一疊的圖層

部門會依照個人的風格分配至相關的專案,需要兩種以上的畫風是基本條件,大部分也都不太能畫自己想畫的,接續企畫內容或主題去繪製原創提案搞,發揮空間很大沒什麼設限,但在改槁的來回程度上跟個人接案差不多,差別在不用跟客戶談價廝殺,原畫師在職務上會做區分(也是有全包的):

人物:
分設定與宣傳;從頭到腳包含身形著裝、手持穿戴,詳細表現人物的細部構造,可能會有視圖與剖面檢視,各種動態神情與姿勢;更細緻的原畫可直接後製做宣傳用途,展示與角色設定/主題相符的概念。

場景:
分設定與宣傳;與人物的製作基礎差不多,概念上就分人工與自然能繁衍出的造物景觀,有時是特殊的科幻場景,從整體世界觀開始,延伸出特色建築、森林瀑布,有點類似先規劃地圖,然後在產生地圖上的物件。
宣傳圖面就從某個地區或地點著手,取景視角挑戰畫師功力的純熟度,比攝影更能大膽操控焦點與光影的自由,某種程度的原畫是能營造氣氛的。

特效/貼圖:
偏向後製類型,在3D創作上添加應有的元素,如服飾上可能需要的布料金屬材質、建物上的各種建材材質等等;也有在3D人物或場景中後製,達到宣傳圖面的效果,繪製過程會比2D原畫快上許多。

來源 : 古墓奇兵遊戲原畫

強大的原畫有使人愉悅的渲染力,特別是場景類型與動態傳達的創作,看著看著就心神曠怡了,整幅畫裡可以感受到作者的構圖心思,也體驗與照片、實體景觀不同的驚喜之處。

來源 : 古墓奇兵遊戲原畫

另以插畫來說,插畫可以賦予圖面更多元素,與藝術不同的是它可以是相同的形式(如抽象、極簡、現實、甚至當代),藉由創作者對主題的詮釋、畫法,必須傳達給予看畫者一個清楚明瞭的想法、或故事。

來源 : 林家棟插畫作品

例如給孩童閱讀的繪本,雖然是圖文並茂,單純看圖也能說故事,對於插畫所帶給小朋友的感受,總是印象深刻的圖面情境;也有隱喻的手法,給人遐想空間,還蠻有一些學問在裏頭,小至生活用品,大可用於美術展覽,日常能隨時接觸到的插畫藝術,廣泛被使用於書籍或廣告。

用什麼畫什麼

入門到高階都適用的Photoshop,優點是操作簡易好上手,且製圖檔案小,用簡單的工具把圖面發揮至極致,特效處理加快繪製過程,人人都愛的萬用軟體。

來源 : 美日頭條

業界大師級必用的Painter,既然是大師,在使用軟體之前想必已親手體驗各式繪畫工具的運用,從繪圖器具轉用繪圖軟體的畫師可說有硬底子功夫,Painter所帶給畫師們的強大功能,是還原度破表的筆刷系統,搭配感應靈敏的繪圖螢幕、繪圖筆,與在使用紙筆作畫的手感如出一轍,但缺點還是得花錢,從耗材器具轉為價格高昂的設備。

學習繪圖的方有很多種,一開始照著現有畫作臨摹仿畫加強基礎,看著靜物繪製的素描訓練觀察力與光影表現,對於學畫者們最好的方法是多看畫,大膽下筆,不要害怕畫錯失誤或浪費,技術的熟練不像學軟體操作按部就班,需要經驗的持續累積,就像一部長期連載十幾年的漫畫,可以看見作者初期與完結篇的差異。

色彩又是另外一門學問,比起素描有更多的奧妙,光源是影響色彩的主要因素,需要考慮到固有色與環境色,還有在這兩色之間所產生的元素,皮膚可不只有膚色這麼簡單,樹林也能包含冷暖色系。

熟練的畫師可以跳過打稿直接作畫,雖然在繪圖軟體工具使用上容錯率非常高,也會有堅持不用Ctrl+Z的畫師,非常強調必須與紙筆作畫情境相仿,是一種訓練,而直接觀看繪圖整個過程,比起書籍教材是更好吸收畫法運用的知識來源。

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