
Madhead為2008年創立的香港手遊公司,開發與營運皆一手包辦,於2013年推出的神魔之塔聞名亞洲地區,遊戲上市10個月就創下了600萬次的下載紀錄,穩佔台灣市場,目前在巴哈姆特人氣排名高居不下,顛覆了手遊只有數個月的生命週期。(曾經有集團想以7000萬美元收購Madhead的股份)
解謎類遊戲(複合型)
神魔之塔上線時機或許是個關鍵,當時Candy Crush(糖果傳奇)火紅,在台灣沒有此類型手遊出現,加上是中文化;某次數據調查當中發現有不少台灣玩家,個人在2014年同事推廣下接觸此,初期每月花費約50元左右,約一年後成為不課金玩家,對於不花錢的玩家來說,能體驗100%的遊戲內容,是它能盛大的原因之一。神魔之塔首年營收為台幣10億元,其中七成就來自台灣,可見台灣人在遊戲的消費力是很強大的。(近期上線的天堂M日營收約為台幣6000萬,單季營收約56億,玩家玩的不是遊戲,是回憶)

最初上線時曾經受到抄襲風波影響,引起許多香港玩家的不滿,話題激烈反而成為關注焦點,與日本Puzzle&Dragons(龍族拼圖)為同類型手遊,遊戲內容相似度高達90%,猜測創業者當時情況,應該是孤注一擲吧,正反勢力炒作引發話題性可能也是手段,奠定基礎後以後逐步轉為複合型遊戲,與競爭對象遊戲內容差異化,雖然不少玩家認為是否原創是個重點,但目前神魔之塔手遊已創造出玩家高黏著度的事實。
創辦人GDC台北峰會分享 – 行銷策略
1.遊戲需要靠行銷來支持,從玩家角度出發、搜集專業玩家的意見;透過自己的朋友與同事,再由他們邀請朋友幫忙玩遊戲,並且是會回饋意見,然後從這些族群去影響更多人。每日贈送的”魔法石”為重要營收來源,再不贈送的情況下營收比較低;贈送的時候不僅提升儲值也增加玩家登入意願。
2.台灣人的人情味比較重,所以如果在遊戲內容用心,玩家一定可以體會到。
3.重視遊戲測試(聘專業玩家)、活用社群工具、定期調整遊戲平衡。
4.異業結盟與其他品牌合作,如超商,與時下使用者關心的話題。
5.花錢打廣告,除了基本效益外,把戶外廣告觀眾轉化為遊戲玩家。
6.舉辦大型活動與展出。
贈送虛寶頻率非常高,伺服器問題、遊戲異常都會補償贈送魔法石,可降低玩家的不滿與增加遊戲黏性;另外在特定時間開放虛寶獲得機率提高、與贈送的行銷活動。
透過活動,讓玩家活躍於社群中,在最大型社群平台培養玩家族群(其中包含Twith、FB、YouTube、Instagram)。實行口碑行銷,給玩家在意的資訊內容,當有足夠誘因(或使用後產生的信任感)時使玩家自發行為,主動透過網路平台為企業宣傳;推薦文、開箱文等等,利用不同的管道曝光給其他人,認識的朋友可能產生好奇,一傳十,十傳百的延伸性。
在相關的數據調查發現,有高達七成以上的消費者會聽從可靠、信任的來源,下圖顯示92%的消費者傾向聽從好友的推薦,另外產品試用與好友社群貼文也高度影響消費。

找代言人、網紅來玩遊戲,宣傳影片與經營直播,最終除了宣傳還是宣傳,每次的活動皆串連自家經營的社群平台同步進行,積極維持玩家在社群的活耀度,增加遊戲曝光機會(在捷運、車站等戶外設置廣告,進行將合照上傳至社群網站才算活動完成),與品牌合作的成效非常突出,如迪士尼(只有反派角色)、大富翁、霹靂布袋戲、獵人、格鬥天王等等,眾所皆知的故事角色,可以廣納更多愛玩遊戲的族群。
遊戲機制/商業模式:
起初遊戲內容僅有卡牌收集、轉珠遊戲、關卡/贈寶活動三大重心
- 優勢:遊戲特效/計算快速,低階手機也可玩、中文化、不花錢也能體驗100%遊戲內容。
- 劣勢:新鮮感容易不足、有類似的遊戲。
- 營收來源:魔法石,每顆台幣30元。
遊戲模式

- 背景:利用世界各地的神話、童話角色延伸出自創地圖與卡牌角色(約200張)。
- 地圖:以故事性為關卡副本,每週更新活動關卡。
- 玩法:關卡有6種顏色(屬性)石,以3~5直排/橫排連線可消除,對應的卡片即可做出攻擊,透過轉珠過關可獲得獎勵、卡牌。
- 魔法石:抽卡、接關、恢復體力等遊戲消耗道具。
- 體力制:進入關卡需耗費一定體力,提升等級可增加體力上限。
生命週期
- 2013年推出,大手筆包下整個展場宣傳,各種行銷手段造成話題性,爆炸性成長。
- 2014年開始營收衰退3成。
- 2015年至今營收回穩,將生命週期穩定在成長期(2016年另一款手遊時空之門上線,創新卡牌玩法,但營運不佳):
1.可以看到Madhead在做的事情,以玩家為導向優化遊戲內容,快速修改遊戲問題。
2.大量更新遊戲內容,每年以兩倍成長的速度更新,每月改版,已有多人遊玩、更多的卡片(約2000張)與功能、更多系統、地圖副本、角色故事化、音樂特效、各面額儲值產品;缺點是會增加裝置負荷。



3.維持社群平台熱度,建立玩家(網紅或職業玩家)與玩家互動、代言人,定期舉辦活動、演唱會等戶外宣傳。

結論
無課金玩家的存在相對來說是影子,只要想辦法掌控玩家黏性,未來一定能對產品派上用場,可能是宣傳散播的管道(因為會關注)、某次活動可能消費(剛好打中玩家消費心態),盡可能在一開始讓玩家累積遊戲資產,時間一拉長,就可能成為營收來源。
- 讓無課金玩家願意花錢,必須先讓玩家認為,在這裡是可以賺到錢的(有利益可循),並真的賺到錢,讓玩家投入更多在遊戲上;官方對於遊戲內容的擴充性,永遠比玩家想得多,在達到一定人數水平的時候才是真正回收利潤的開始。
(天堂M在上市前就已經策劃贈送虛寶,上市後玩家在遊玩練等再補上升級獎勵,達成既定目標再送虛寶,可能初期的業績都是負成長或打平成本) - 任何遊戲幾乎都有最低的贈送值,初步重點是增加更多玩家,並讓玩家有開拓個人帳號的可能,並產生留戀、虛擬資產,最後讓玩家覺得移除遊戲是一種損失。
神魔之塔綁定個人帳號使用,無交易機制,需要更多新鮮感支持玩家遊玩;相較於玩競猜(玩遊戲)最大的遊戲資產,莫過於帳戶內有彩幣、投注贏(玩家大輸過一次,流失的機會是否提高);買者專屬陷入成本的機制,週期拉長讓玩家累積資產,再利用社群力量來認同資產。
發佈產品更新、活動消息,可交給玩家宣傳(可降低宣傳成本,但需要培養玩家社群)。