那些年,未成功的案例

chinginge

討論區文章列表改版

文章列表改版是2015年的產品開發專案,想改版的主要原因是當時的行動裝置已普及,站上越來越多使用者都是用手機觀看網站了,而討論區的文章列表,從網站創立起就沒有太大的改變,整個介面對於行動裝置是不易閱讀的,且討論區是玩運彩很重要的功能,因此當時認為文章列表的改版是非常必須的。

首先簡單回顧一下文章列表改版執行的過程

一、原型設計與內部測試

一開始的介面設計上,提供了某論壇的介面作為參考,最初有五種樣式選擇,之後收斂為四種並進行內部測試,再由三位內部測試的結果中,選出評分最高的前兩名(版本一與版本二同為10.5分)來進行外部測試。

二、外部測試

在外部測試總共找了5位使用者,其中有兩位是討論區重度使用者,其餘為中度使用者,接著從外部測試分數最高的版本來進行MVP測試,而版本二是以5:0完勝版本一。

三、MVP測試

MVP測試共執行兩次,第一次有兩個版本進行測試,其中版本一是外部測試時使用者選出來的,而版本二則是依照外部測試時,使用者提出的需求設計的版本,兩版之間的差異在於推數的位置。

每個版本都找5位使用者,但結果兩版都沒達到基本需求的4分,只有3.8分(評分採用1~5分制),其中還有一位使用者測試不到一天就要求換回。而第二次的MVP只保留版本二進行,並分別找出重度使用者3位,中度使用者3位與輕度使用者1位,進一步了解使用狀況,而第二次的分數達4.2分,因此接下來進行A/Btesting。

四、滿意度問卷調查與A/Btesting

因A/Btesting的時間通常較長,所以我們會在上線1~2週時會進行滿意度問卷調查,藉此了解使用者目前的使用狀況,而問卷調查也執行了兩次,在第一次的回收結果中,單純比較喜愛舊版與新版的數據上,選擇舊版的使用者是大於新版的,不過因之前的MVP測試中,有多位使用者提過對於版面較不習慣,基於這點,因此我們讓使用者使用一段時間後進行了第二次問卷測試,結果顯示確實選擇舊版的人數比例有下降,新版的比例有小幅成長,可是這兩次的問卷結果,新版滿意度最高也才達52%,選擇新版也只有38%,與訂定的目標滿意度70%相去甚遠,因此認為這次的改版使用者並不滿意,不等實驗結果就決議終止文章列表改版。

回顧的發現與檢討

透過這是的回顧,發現當時的執行是有許多問題,不過2015年是玩運彩導入產品開發的第二年,難免多有不足,無論是在經驗與專業上。

一、在原型設計與內部測試上

從現在來看,該產品在這階段可能就埋下失敗的種子,一開始在原型設計上,並沒有好好的去探討我們的使用者在討論區看文章時在意的是什麼,或許有些基本的了解,但從這次的結果看來基本了解是不夠的,就算提供了一個我們覺得不錯的介面來參考,但我們的使用者與他們的使用者會是一樣的使用方式、習慣嗎?

再來是內部測試,看了這次的回顧,總共只有三位內部人員協助測試,當下第一念頭是"怎麼只有三位",對於一個重要的產品而言,能有更多的資料收集是更好的,且內部測試後是有進行相關的建議修正的,但修正完卻沒有再進行一次內部測試,也顯示當時不夠嚴謹。

此外我認為內部測試還有個問題,因內部人員不能代表站上的使用者,甚至使用頻率也不如站上使用者,透過內部測試來篩選版本是不是恰當,有沒有可能其實內部人員不愛的,反而是站上使用者喜愛的呢?其實這個疑問也是經過許多外部測試、MVP而出現的,因為後來發現使用者喜愛的介面,會與我們一開始認為的有差異,甚至出乎預料,所以透過內部測試來篩選是否適合也是之後要評估的一環。

二、在MVP測試上

如果之前無法發現問題,在MVP測試時其實已經告訴我們這個產品有問題了,第一次的測試,兩個版本都沒有達4分,其中一位還要求換回,且在紀錄上其實有些使用者在喜愛新舊的版本上算是硬選出來新版的,以現在的經驗來看,無論在現場面對面的對談或是透由電話訪談,使用者有時反而不會講他們真正的想法,他們會認為妳們都做的怎麼辛苦了,應該要多支持鼓勵一下,還有就是多數使用者表示不習慣,但我們總認為不習慣是正常的阿,也許過一陣子就習慣了,不認為這是一個問題。

再來是評分3.8的問題,我想會進行第二次應該跟這3.8分有關,我們認為離4分只差0.2分,如果再找跟多的人來測試,再分得更細點的,看是否還是同樣的結果,所以當第二次評分達4.2分時,我們就認為MVP是通過的,卻忽略了3.8分所代表的意思,我們只想得到我們想要的結果而已,沒有好好的去檢視第一次MVP的問題。

之後如還要做文章列表改版

在這次的文章列表改版失敗後,我們在這部份就沒有任何規劃,但不可否認的是現在的文章列表確實是不利於行動裝置使用的,依舊是有很大改善的空間,如現在要做文章列表的改版,除了上敘的流程都需要進行外,其中進行階段的改版我也認為是可嘗試的。

我們知道習慣是不易改變的,而這次的文章列表改版失敗,可能跟介面完全不一樣也有關,所以如能逐步去改變,從小地方開始執行,像溫水煮青蛙一樣,讓使用者逐漸習慣介面的改變,或許就不會花很多時間適應,成功率也能較高點。

也可以執行小規模的A/Btesting,在介面沒有更動下,針對想調整的地方進行實驗(如大頭照位置的改變),來看看這項的變動是否對站上使用者帶來行為上的改變,對於如何優化介面一定有滿大的幫助。

還有不要覺得可惜,結果就是要符合標準,從內部測試到MVP,其實有許多評分一開始就沒有達到標準,但可能只因那小小的分數差距,就認為可以再試看看,也不想讓之前的作為白費,但到最後確依舊沒有成功,反而花費了更多成本,所以在標準上產品規劃人員更應嚴謹的看待,測試差距的0.1分,在背後代表的可能就是問題的所在。

最後還一點就是事後檢討,在這次回顧中,有需多事其實已不可考,除了當初的紀錄不完善外,沒有執行事後檢討也是可惜的地方,如有一份檢討報告,對於要再重新執行該專案一定是有非常大的助益的,甚至從中找到了新方向。

 

 


seven

redesign project 企業識別

在企業識別開始前,我們對redesign project 的定義,可作為玩運彩產品優化或創新,先行實驗新概念,並已執行過數個任務;規劃整個企業識別屬於大型任務,任務區分各階段執行,從最重要的識別商標開始著手,進行商標相關規範、審查標準資料搜集,進行草圖概念、內部票選收斂,最後識別圖形在外部問卷階段卡關,遲遲未能通過門檻,而反覆進行概念發想與內外部問卷調查,以下就針對問卷結果提出看法。

評分機制是否影響結果

給分比例圖
  • 可對每個圖形進行評分,依滿意程度給予1~5分,數次問卷調查結果的回饋顯示,使用者還有保留給分的空間,最高分只會給予4分,若增加分數級距,是否可以再縮減使用者保留給分的空間,如原本給4分 > 4.5,提升整體平均分數。
  • 承上,在另一項內部調查任務中套用更多給分級距,同樣依滿意程度對圖形給分,最多可到小數點後一位,統計問卷結果約兩成給分為小數點,而給4分以上未滿5分則約有一成;另外統計通過門檻的圖形,有2成的人是給4分以上未滿5分。
  • 主觀認為給分情況偏向使用者習慣為主,更多級距能讓願意使用的人有更多選擇,或者在4、5兩個分數級距間減少猶豫時間;相反的,對外部問卷使用手機填寫較不方便,缺點為選項過多。
  • 承上,內外部票選方式可一致,草圖概念同樣由內部篩選,雛形樣式或最終樣式階段是否納入線上訪談方式,由於內部問卷在評分上有充足考慮時間,遠高於外部問卷平均時間1.25分,也非燈箱干擾形式。

識別圖形概念滿足外部需求

外部測試概念雛形
  • 與新創企業識別圖形設計不同,更換現有識別圖形,外部調查案例參考極少,是否調整外部問卷方式,如改為收集外部意見、由內部評選最終版本。第三次外部評選結果,給分標準落在3分居多,其次為4~5分,可判定使用者對識別圖形還未有深刻感受、部分回饋意見也與識別無關。(並不會直接影響使用者,且有預告可能會更改企業識別)
  • 開頭已說明概念為黑白稿呈現商標雛形,從回饋意見發現,還是有使用者誤認黑白稿為最終圖形,可能影響評分結果,需再詳細、或改變說明“雛形”用意。(原用意為盡量簡短問卷說明,以目前問卷填寫的平均時間來看,使用者並不會花太多時間去讀問卷說明,甚至略過)
  • 承上,若略過說明可能產生誤會,和各種不確定因素,如"雛形"離最終版本還有多遠,一般使用者並不知道識別設計流程,會以當下看見的版本,利用"感覺"來評分,問卷填寫平均秒數為1.25分,填寫的情境與情緒是否又會影響。
  • 第一次外部問卷,將原版識別納入評分項目,統計結果3.1分,為所有純文字型識別的平均分數,使用者偏愛圖形樣式獲得高分3.78分;第二次高分結果則回歸文字型式別,獲得3.56分;文字型與圖形各有偏好者,若取平衡性發展概念,推測獲得分數會越接近中間值3分。
  • 在第一次外部問卷前,若先進行調查外部對原版識別的偏好程度,假設原版識別調查結果為通過,是否代表不需進行識別改版?承上,未來可再進行內外部調查,若識別需要改版,再累積與過去不同的新概念,重新出發。

繼先前分享的玩運彩品牌識別文章,品牌識別任務由2016年開始執行,至今終告一個段落,雖然結果未達門檻,但從經歷執行過程與內外部問卷中得到幾點結論,並同時探討市面上企業識別更新案例,提出看法。

以企業為主

  • 幾乎未有外部調查案例,可能不多,而少數有公開票選、投稿的案例,實際過程也不得而知,爭議性話題無可避免,除了企業識別設計外,還有更多種類且需要外部調查,如交通票、IC卡、醫療收據等。
  • 確認對象,如果只面對一個客戶、一間公司或一個團體,可以有充足的時間溝通與收斂想法,面對整個使用著族群來說,識別設計的概念範圍相對擴大;如是大型企業的識別改版該考慮到何種程度?觀測各企業歷代的識別演進,的確符合每個年代該有的風格與企業象徵。
  • 未知其他企業在識別設計過程,是否與我們執行過相同的內容,包含使用者調查,觀測各大企業在聲明更換識別後,至上線前期幾乎會引起聲波浪潮,有支持也有反對,或許這是企業更新識別的必經之路。
圖片來源:癮科技,微軟識別與系統圖示
  • 微軟換了25年的識別,官方說明為呼籲創新,圖形組成意義為符號(Symbol)+商標(Logotype),起初也有反彈聲,一個簡單的圖形加上一串字,被嘲諷為“小畫家”製作;個人反而覺得新識別的辨識度很強大,才注意到舊版logo的樣式,一直認為四色圖形才是微軟識別圖形。(以使用者角度看,色彩較能讓人記住,甚至引發關注、聯想,外部測試在“雛形”階段是否降低使用者興致)
圖片來源:IG官網,新舊版識別與草圖概念
  • 大改識別風格的Instagram,也是特別製作影片來表達含義,從影片與官方說明可見,內部經歷組織性評估篩選,最終結果與原版完全不同,走向扁平化風格,假設執行過外部調查,很難想像是這樣的結果,或許內部已先行評估過,剩下就交給外界解讀。扁平化設計能減輕裝置負擔,但未來強大效能裝置普及化之後,立體化風格是否再回歸?
圖片來源:youtube(Josh Constine),IG瀏覽模式
  • 承上,比起識別改版,使用者可能更在意介面操作,突如其來的更新,引起不少使用者批評,原因是將縱向瀏覽改為橫向瀏覽,大幅改變瀏覽模式。官方表示為測試發生錯誤導致,測試內容也引發外界推測,閱讀模式是否進行改變,在官方某次數據顯示,限時動態(水平滑動)超越動態消息(垂直滑動),或許限時動態是未來趨勢,但面對自家產品使用者習慣,要如何改變是一種挑戰。

企業與使用者(設定兩者決策比例)

  • 每個使用者對於圖形含義解讀不同,非常容易有分歧結果,企業識別圖形的改變是為了因應時代潮流或企業成長,個人認為必須主動帶領使用者。
  • 企業識別與使用者介面不同,改變前者影響內部,改變後者影響外部,若針對企業識別採取外部意見,可以考慮由最終版本進行更客觀的問卷調查,如:圖形是否太小不易辨識?圖形用色是否會不舒服?
圖片來源:google圖片,google識別
  • google在識別圖形改版,從2010~2015間較為頻繁,個人認為識別圖形也適用“小步快跑”來迭代更新,支持企業更換識別的理由,可能是使用者未知的,如識別圖形可節省網路計算,適用不同裝置平台,於evolving the google identity設計會議擬定中沒有使用者調查的挑戰。
圖片來源:brand in labs,圖左:youtube識別、圖右:NBA識別
  • NBA微幅變更字體與顏色,網頁與手機做出區別、youtube為了在產品上有更好的運用,不僅在樣式上做出改變,若識別可以做出自適應可大可小、簡單易辨識,若考慮更多識別改版的用途,此案例也可做為改版方向考量。

結論

未來在納入redesign project任務執行前,內部決定縮小任務範圍,不必耗時執行整個產品流程,只需做使用者測試實驗,通過後即可上線;此類型任務並不會嚴重干涉使用者操作,可能是網頁中現有按鈕的回饋效果、APP操作過程微互動形式,其目的可增加更多成功案例,為現有產品錦上添花。

未成功的案例不代表失敗,提案或許只差臨門一腳,或者適用於其他地方,在任務執行過程不斷累積經驗與數據,成為未來改善方針並傳承;redesign project本身也可改變,轉換執行模式、配合當下任務需求。

延伸閱讀

2017年企業換新識別(各有文章連結)

weya設計觀點(google識別設計)

google design

Instagram識別設計

 

 


 

uirater

Redesign Projects

筆者在 2015 年 10 月底左右起草了設計部門的 Redesign Projects,一個類似 side project 的專題。規劃這個方案的初衷,主要考量設計在軟體開發流程中扮演的角色,除了等候、執行任務,也該化被動為主動,自己找題目來做。當時公司主要營運的產品是玩運彩官網,還有即時比分討論區 APP。官網參雜不同時期製作的頁面,有歷史悠久又佔流量大宗的討論區即時比分,也有完成大改版的官網首頁。兩個 APP 相較於官網,雖然誕生較晚,但持續著重功能方面的更新,介面一直是老樣子,特別在扁平化站上主流後,外觀更顯上一世代的風格。

就介面設計的角度來說,這當中肯定有許多優化的空間,也許設計者可以跑在產品開發前頭,預先模擬出改版後的模樣,如圖 1,以平面化的風格重新詮釋即時比分 APP。

圖1 (左)目前介面;(中、右)改版提案

在 Redesign Projects 專題得到公司認可後,由筆者擬定執行方針,內容如下:

目的:

  • 持續優化產品。
  • 保持設計敏銳度。
  • 在無壓力下實驗可能性,嘗試錯誤。

時間:

  • 10% 的工作時數。以單月來看,至少 2 個工作天。
  • 自己挑時間執行,單月累積工作時數至少兩天即可。
  • 視個人工作量排執行時間,除非是合作專題或其他必要因素,不一定得同時進行。
  • 任務開在 redmine,不同專題可以開子任務,方便整理。
  • 遇急件、專案會議則順延。

內容:

  • 不拘形式,必須能被理解,手繪、線框草圖、精細稿、原型、動畫皆可。
  • 不拘規模,只要跟公司有關,如同 Raymond Loewy 所說:從口紅到火車頭。
  • 不拘人數,可以自幹也可提出合作。

方式:

  • 月底提出下個月執行題目。
  • 當天執行進度發佈在 redmine。
  • 階段成果發佈在 uirate.net。

初期列出的題目很多,連簡報範本、 RWD 官網等等都有,我們從中挑出即時比分 APP 與找高手優先執行,因為前者已有龐大流量,後者關乎營收。

但在完成本文之前,已歷經三年多的 Redesign Projects,上線率仍舊是零。

到底發生什麼事?

首先回顧以上兩個任務:

1. 即時比分APP

2015 年 11 月開始執行,從 wireframe 、 UI flow 、 mockups 到 prototype,陸續發展眾多版本,再藉由內部測試、用戶測試收斂,最後在 2016 年 7 月定稿,預計 2017 年 3 月上線。但後來產能有限,團隊優先處理更急更重要的任務,這個改版的進度就擱置了。

2. 找高手

也是 2015 年 11 月開始,由同事 Seven 負責這個題目,就介面設計的角度,當然是在維持用戶習慣下儘可能大改介面,所以 wireframe 階段提出許多嘗試性的方案。同時期“找高手”改版的產品專案啟動,產品專案牽涉的範圍大於介面,所以不是設計提出 wireframe 後就接著繼續發展,而是先從用戶訪談開始,確立消費者的需求後,將變更範圍鎖定該頁點擊率最高的“推薦專區”-從右欄拉到畫面上方,並擴充為全幅版面。這個變更最後通過 A/B testing 正式上線了。完成以上工作後,並確定未有其他功能面的新構想,才開始整個“找高手”的介面改版。

後來的發展是提案稿歷經四次內部測試,尚未通過內部評分,尚待努力。不過隨著時間演進,工作重心移轉,2016 年 11 月初之後也慢慢沉入任務海當中。

若比對圖 2 玩運彩的產品開發流程,以上兩個任務,都還停留在起步階段:即時比分 APP 停留在 MVP-DEVELOP,找高手則尚未進入 MVP-DEVELOP,距離完工上線還很遙遠。

圖2 玩運彩的產品開發流程

3. 玩運彩識別設計

在進行以上兩個任務期間,2016 年初,同事提案企業識別作為 Redesign Projects 的題目也獲得認可,因為牽涉範圍大,由筆者和同事 Seven 合作執行。3 月初從內部調查開始,雖然在 13 位同事當中,僅有 3 人認為商標需要調整,我們仍繼續前進,同時也研究商標註冊法規和審查基準,準備工作完成後才發展草圖,之後便進入草圖 -> 內部收斂 -> 外部問卷的漫長輪迴中,粗略估算有轉為黑白稿的草圖電子檔,將近230個。如果是手繪稿,那就更多了。

一直到 2019 年 4 月底,做完第三次外部問卷調查後,仍舊沒有提案的平均得分達4以上(圖 3 )。有鑒於已無突破性的構想,可以預估若繼續延伸、調整現有想法後再做調查,結果會跟之前相去不遠,評估後決定結束這個跨時三年的任務。

圖3 由左至右依序是三次外部問卷最高分版本

寫到這裡,暫且離題一下。

執行這個任務有兩個發現,第一個是問卷調查的信度,第二個是問卷測量的尺度。

關於信度,第一次問卷調查平均最高 3.8 分的版本,在第二次問卷調查中下降到平均 3.3 分,兩次調查各約回收1000份問卷,如圖 4。同一張黑白稿的平均分數下降0.5分,關鍵因素是第二次問卷中評4、5分的人數大幅減少,評1、2分的人數增加,令人費解。若以球季更迭來解釋也說不通,因為第一次問卷調查在籃球季,第二次問卷調查在棒球季,如果會員認為棒球不足以代表玩運彩,怎麼會第一次的平均分數高於第二次?比對兩次問卷調查的結果,腦海裡滿滿的黑人問號…

圖4 最左為第一次問卷調查最高分版本,平均 3.8 分;中、右為第二次問卷調查,下降到 3.3 分

再來是問卷測量的尺度,一般來說 LOGO 競賽若有舉辦公開網路投票,多半採用一人一票的遊戲規則,最終以票數判定網投階段的勝負,不曾出現“評分”的方式。

原因為何?

我們來估算一下,若改用等距尺度,每個 LOGO 都可以評 1 ~ 5 分的話,假定版本 A 有 10%  的人數給 1 分,20% 的人數給 2 分,要達過關門檻平均 4 分的條件為何?

答案是給 5 分的人數要達 70%。

而識別設計調查與APP Store的評分不同,使用者並沒有“使用”識別或因為識別達成特定目的。換句話說,評分剩下相對主觀的判斷。

而且填寫問卷的人越多,要過關的難度就越高。

 

結語

再回到文章主題,筆者初期在構想 Redesign Projects 時過於理想化,列舉的都是大範圍的題目。一旦範圍大,意謂需要投入更多的人力、時間;進入產品開發流程後帶入更多變因,隨便一個關卡沒過,就得修改再重來了,無形中會拉長任務時間,期間只要有急件或更重要的任務,Redesign Projects 就會被擱置了,也因此上線率仍未破蛋。

在累積以上三個任務的經驗和長達三年多的洗禮後,未來 Redesign Projects 將調整方向:微型化任務規模。在玩運彩既有產品當中,先挑選小範圍、只需透過 A/B testing 驗證的項目,希望這個修正,可以加速整個 Redesign Projects 執行的效率。

 

2 thoughts to “那些年,未成功的案例”

  1. 補充我的觀點:

    [ 討論區文章列表改版 ]

    Q:原文有一段提到“…一開始在原型設計上,並沒有好好的去探討我們的使用者在討論區看文章時在意的是什麼,或許有些基本的了解,但從這次的結果看來基本了解是不夠的…“。問題是出在原型設計?
    uirater:問題應該是出在更早的“需求定義”:並未有質性、量化的資料當佐證。換句話說,我們並未了解使用行為的全貌,而是看到某論壇這樣做好像不錯,就生出幾個草案去做測試了。
    .
    Q:原文有一段提到“…因 A/B testing 的時間通常較長,所以我們會在上線 1~2 週時會進行滿意度問卷調查…"。實驗期間能否做調查?
    uirater:實驗期間不該做任何訪談、調查,會有暗示作用,且問卷只調查實驗組,效度易有偏誤(用戶要先克服習慣變更)。再說 1~2 週的適應時間是我們的預估值,概略但不嚴謹,實際上實驗組的使用者可能需要更久的時間適應新畫面。最後是做問卷的目的,如果想知道用戶傾向,累積2週的使用數據也足夠做實驗分析了,所以應該是先看實驗分析的結果。況且使用行為是用戶真實的反應,相較之下一次性問卷蒐集到的資料是相對主觀。
    .
    Q:內部測試的效用?
    uirater:類似啟發式評估法(Heuristics Evaluation)。因為內部同事熟悉產品、流程,也有第一線經驗,可以在外部測試前預先抓出低級錯誤或易用性問題。
    .
    Q:如何評估“內部測試”的效度?
    uirater:內部測試時要多蒐集資料,問清楚內部人員評比的理由、標準,並從三個方面加強效度:
    1. 質性:用戶需求。
    2. 量化:使用數據。如果能取得質性、量化資料,就能用來比對每個內部人員的觀點,如果有落差,代表該內部人員的評比結果較無效度,可以選擇忽略。
    3. 可考慮區分內部人員的評分權重,但專家只是準確度較高,也會有看走眼的時候,所以不能完全依賴這個方法。
    .
    Q:因為用戶習慣不易改變,所以想用微幅更新解決問題,但是一次只改一點這個方法,是否適用所有案例?
    uirater:若有良好基礎的產品,才適合用微幅更新。若年久失修的產品,因為規格、流程複雜,微幅更新可能會跨時太久,且容易改到失去方向。反而可以嘗試大幅改版,先分配小部分的用戶做實驗,比如5%的人,若有過關再加大實驗比例。
    .
    Q:如果要導入內部檢討,最大的難題?
    uirater:團隊成員能否誠實面對問題,還有公司文化、制度是否有充分準備,檢討會議的主持人也很關鍵。如果沒有上述前提,內部檢討容易流於形式,或變質為內部鬥爭的工具,極有可能無法解決既有問題,反而引發新的風暴。自己要私下檢討當然可以,須注意相關文件不能外流。

  2. 補充我的觀點:

    [redesign project 企業識別]

    Q:評分尺度增加到小數點第一位,真能改變大量問卷的結果?會造成什麼問題?
    uirater:要考慮兩個問題:
    1. 增加小數點尺度,給4~5分的人有可能增加,但給1~2分的人也可能增加。所以不能只是單方面期待給高分的人會變多。
    2. 評分尺度變多,評分變複雜,問卷的回收率可能降低。
    .
    Q:這次識別設計的改版,最難的環節在哪?
    uirater:若要導入外部意見,難在採用何種過關標準。因為識別設計不是UX,用戶沒有真正使用識別或因為識別改版達成特定目的,所以APP Store雖然一樣可以評1~5顆星,但APP平均得分的意義並不等同於識別設計問卷調查的平均得分。故真正難度在於調查方式能否被團隊接受,比如用票數決勝,一個會員一票,那最高票的得票率要多少才算過關?七成?八成?若綜合多種調查的結果,權重如何分配?內部團隊佔60%,外部調查40%?所以還是回到調查方式能否被公司接受。就像IG的識別改版,如果用外部調查當過關門檻,現在的扁平化版本八成會被打槍。

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