ios介面指南02

本篇指南閱讀接續ios介面指南01,為“視覺設計”與“圖標圖像”重點整理。指南內容偏向介面佈局內應該注意的尺寸設置,並包含圖標與文字等等,裝置螢幕尺寸越來越多樣,必須設計一個佈局與適應性良好的介面,自適應每個裝置螢幕尺寸,必要時皆包含橫向、縱向螢幕切換,在閱讀時保持流暢度。

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底部導航(Bottom Navigation)與抽屜式導航(Navigation Drawer)的對決!

導航,依據Android的設計規範定義:是指用來引導用戶在應用程序中移動,說白話一點,就是如何讓你的產品用戶能找到他的目的地,而一個設計理想的導航,除了能突顯出產品核心外,更能有效快速的引導用戶完成任務。

移動裝置的導航模式目前常見的有抽屜式導航(Navigation drawer)、標籤式導航(Tab Bar、Bottom navigation)、導覽式導航(List、Springboard、Card)等等,而本篇文章這次想探討的是最常被拿來比較的Navigation drawer與Bottom navigation。

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ios介面指南01

ios人機界面指南中,主題與介面要點已簡單概略整個ios介面設計的大方向,然後再利用幾個分類章節詳細說明應用概念,目前預計使用四個篇幅來完成ios介面指南的閱讀重點,分類如下:

1.介面要點、欄位/視窗/控制元件、2.應用架構與用戶互動、3.視覺設計與圖標圖像、4.結論與其他(系統功能與擴展)

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APP常見的三種提示樣式,該如何選擇?

左:Dialog、中:Toast、右:Snackbar

目前我們在APP中最常見的提示樣式主要有:Dialog/Alerts、Toast、Snackbar,而這些樣式各自適合出現的情境為何,是本次內容想探討的。

一、Dialogs/Alerts

Dialogs即所謂的對話框(在iOS稱為Alerts),該提示會中斷使用者的操作,且需使用者選擇後才能進行下一步,是一種重度的干擾,通常用於有重要的資訊告知時。Dialog的標題與內容都需簡單易懂且無爭議,多數的Dialog是無標題的,不過當有明確的資訊要告知時,就可利用標題來告知使用者。此外在按鈕部分最多就是兩個,且須明確的告知操作後會發生什麼事,而當只有一個按鈕時,通常是要讓使用者閱讀內容,確認知道發生什麼事,進而點擊關閉提示,所以如訊息內容不是必要性的,應要選擇干擾較低的方式。

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mobile01、巴哈姆特、Dcard APP的發文介面與操作體驗

左:mobile01;中:巴哈姆特;右:Dcard         

之前分享了mobile01、巴哈姆特、Dcard與卡提諾論壇等APP的文章閱讀體驗,這次想要分享的是關於“發表文章”這件事。對於論壇型的網站來說,豐富的文章是吸引他人到訪的主因之一,而這些文章的產出,依賴的就是使用者們的貢獻,那麼一個良好的發文介面與操作流程更顯重要了。

本次我主要以常用的編輯功能來操作,列如文字的大小、顏色改變、上傳圖片、影音等,來體驗mobile01、巴哈姆特、Dcard 這三個iOS APP的發文介面。(註:卡提諾APP沒有發文功能)

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After Effects 的第一堂課


After Effects 的第一堂課:事前準備

與DragonBones相比,光用看的差不多就知道After Effects複雜的程度,本篇會是接近無聊的事前準備過程,勢必要先了解軟體操作的一些皮毛(也就是概念、邏輯),在實際製作上才能更快上手;After Effects不像製作APP或撰寫網頁的軟體介面,有更多交錯性與相互應用,操作方式可能稍微不是那麼好理解(聚集龐大的功能),可以偷偷變更成中文介面,指令名稱會與Adobe系列類似。

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《團隊,從傳球開始》

John Wooden擔任UCLA籃球隊總教練期間,曾創下NCAA七連霸的輝煌紀錄,目前已是美國大學籃球史上難以跨越的障礙。有球評認為他的神蹟受益於頂級球員的貢獻,像是名人堂級的Bill WaltonKareem Abdul-Jabbar,這種評論是典型的馬後砲,完全抹煞當事人的努力。如果這樣的說法成立,那麼豪門球隊只要集結最強球員,不就穩拿總冠軍嗎?

即使一個組織人才濟濟,不代表擁有極致的競爭力。若缺乏有效的整合,一個群體只會變成各自為政的散沙,充斥私心和算計。所以稱職的教頭不是只出一張嘴就能帶好團隊,必須以最嚴格的標準監督好每一個環節。

這本書沒有長篇大論的說教,每一則觀念都是簡明扼要,直指重點,好像教練在帶隊一樣。我想這跟Wooden的執教特質有極大關係,他嚴格要求、精準控制,所以他必須將正確觀念濃縮至精華,才能最有效率的傳達給每一位球員。

以下引用部分精彩內容,粗分為心態、準備、精確三大類,引文下方穿插我的看法。

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《一讀一行》

…大多數人只停留在「想成為OO」,不曾深入問自己真正想要的是什麼;又或者因為覺得這個問題太難、害怕尋找答案。其實人生的轉變都是從認識自己開始的,不了解自己就無法獲得成就與發展。拾起書本閱讀,重新擁有思索的時間後,你就會開始了解自己,慢慢找出往後的人生方向,以及專屬於自己的全新道路。當你覺得有點迷失、迫切地想要改變現階段的生活時,就是該閱讀的時候了。
p.45

我認為這本書最有價值的部分是「養成閱讀習慣」。作者從一個小混混轉變成有為青年,帶給他巨大轉變的關鍵是「閱讀」,他的實戰經驗確實很有參考價值。人的決心有限,剛聽完一場勵志演講,可能熱血沸騰,但過了一個月,當時的衝勁還剩下多少?有多少人真的「起而行」並且堅持下去?作者說的很對,成功不是只靠「意志」,決勝點是「習慣」,因此養成閱讀習慣的關鍵不是如何自我催眠、強化自己的決心,而是「如何」採取行動並內化為身體的慣性。

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論壇型APP的閱讀體驗

由左至右:卡提諾論壇、Mobile01、Dcard、巴哈姆特

論壇網站在台灣有幾個知名的代表,如分享3C資訊的mobile01(台灣排名23),電玩遊戲相關的巴哈姆特(台灣排名16)、找小說看八卦就去卡提諾(台灣排名49),而全台學生聚集就在Dcard(台灣排名22),這些網站每天產出大量的內容資訊,使用者如何在成千上萬的文章中找到他要的、是否能夠在用行動裝置時也能輕鬆閱讀文章,因此就以上述這幾個網站的APP,針對"找文章""閱讀文章"這兩種行為來分享體驗心得(註:本次體驗以iOS介面為主)

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骨架動畫DragonBones

圖片來源:Dragon Bones

骨架動畫軟體常用於遊戲與動畫的製作,也稱作計算式動作軟體,比起flash的沒落,骨架動畫反而崛起盛行,功能不斷推層出新,其內容包含了flash基礎、3D應用概念,並能導入Html5使用,雷亞日前推出的新遊戲(Sdorica萬象物語),大量運用此技術來研發,神魔之塔、刀塔傳奇也都非常仰賴骨架動畫所帶來的動態表現,在手遊市場逐漸變成趨勢。

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