自上一篇文章 iOS APP + SVG 測試,SVG效果載入 iOS 算成功一半,還需要測試更多載入狀況,接著繼續研究 Android APP,使用 Android Studio 實測,方向同樣為讀取 SVG、JSON 圖檔為主,經歷 iOS 研究過程,Android 應該也是可行的。
【 Android Studio 】
大致先了解開發環境與介面,主程式安裝後所佔空間不大,整體操作下來還算簡易,有方便圖形介面、框架編寫所見即所得的設計視窗。
Read More自上一篇文章 iOS APP + SVG 測試,SVG效果載入 iOS 算成功一半,還需要測試更多載入狀況,接著繼續研究 Android APP,使用 Android Studio 實測,方向同樣為讀取 SVG、JSON 圖檔為主,經歷 iOS 研究過程,Android 應該也是可行的。
大致先了解開發環境與介面,主程式安裝後所佔空間不大,整體操作下來還算簡易,有方便圖形介面、框架編寫所見即所得的設計視窗。
Read More購物/拍賣類型網站、APP,幾乎是把“更多推薦”設置於購物前,若包含熱門分類、限時商品,加上平台內的廣告,推薦區域是琳瑯滿目,個人認為得取決購買目的,“更多推薦”功能需求可能低於使用者“主動搜尋”。
Read Moresvg 確實可運用於網頁,一般讀取、匯入即可顯示,效果可透過 svg <path> 路徑變化,或 CSS animation 動畫屬性控制;那 svg 也能在 APP 顯示嗎?使用 Xcode 測試,往“能否讀取svg圖檔”方向,嘗試研究看看。另外也測試由 adobe AE 所匯出的 json 檔是否也用於 iOS APP。
Read More評論:How to Prevent Users from Mistapping Icon Buttons
近期執行的任務剛好有類似案例,就拿手機版web按鈕來論述,於各個不同頁面中添加“轉贈彩幣”按鈕,此功能目的是希望提升轉幣操作的便利性,而添加的頁面,並未全區都針對手機使用者放大元素,按鈕則有特定使用族群,從不同面向來發表個人觀點。
svg已普遍在網頁中使用,是一種向量圖片,可藉由樣式表或程式碼控制,縮放不失真且變化自由度高,可使用軟體(如illustrator)自行繪製、網路提供的元件素材(material design)或線上製作svg動態圖,可於大部分瀏覽器顯示。例如要製作一個圓,樣式表為標籤添加border-radius屬性,svg則為特定標籤<circle>,並添加專用屬性如座標cx、cy與半徑r,兩者圖形本質同樣是使用編碼製作,svg能有更多外型變化優勢。
Read More階層樣式表,簡稱CSS,用於改變HTML文檔模型中的各個元素(瀏覽器則將文檔模型視覺化呈現),CSS可變更HTML網頁標籤屬性,如區塊大小與顯示位置、間距與外型、字體與匯入樣式(svg、json)等等,或使用動畫屬性(transition)製作轉場效果,帶給網頁多元且自由的視覺優化。
HTML標籤可自由定義類別名,在每個類別名添加CSS屬性來控制樣式,標籤本身也帶有特定屬性,如常用的<div>標籤自帶區塊屬性(block)、<h1>標籤則有32px字級與粗體屬性(font-weight);若以編寫一個icon為例,大致來說就是選擇HTML標籤 > 添加CSS類別名 > 樣式表內給予相關屬性讓它看起來像一個圖標。
See the Pen
xerYdj by wenchi (@wenchi06)
on CodePen.
( HTML標籤種類有很多如按鈕、文字、表單、區塊、選擇器等等,皆有固定用途,類別名可依需求再添加複數;如上圖中每項屬性與值,為標籤做宣告)
Read More與DragonBones相比,光用看的差不多就知道After Effects複雜的程度,本篇會是接近無聊的事前準備過程,勢必要先了解軟體操作的一些皮毛(也就是概念、邏輯),在實際製作上才能更快上手;After Effects不像製作APP或撰寫網頁的軟體介面,有更多交錯性與相互應用,操作方式可能稍微不是那麼好理解(聚集龐大的功能),可以偷偷變更成中文介面,指令名稱會與Adobe系列類似。
在上一篇(骨架動畫DragonBones)內容介紹過核心功能與操作過程,本篇將陸續分享操作使用,同時簡略與Adobe After Effects比較兩者之間,同為動畫製作軟體,對於設計研發人員是否能有共同的應用需求。
Read More骨架動畫軟體常用於遊戲與動畫的製作,也稱作計算式動作軟體,比起flash的沒落,骨架動畫反而崛起盛行,功能不斷推層出新,其內容包含了flash基礎、3D應用概念,並能導入Html5使用,雷亞日前推出的新遊戲(Sdorica萬象物語),大量運用此技術來研發,神魔之塔、刀塔傳奇也都非常仰賴骨架動畫所帶來的動態表現,在手遊市場逐漸變成趨勢。
Madhead為2008年創立的香港手遊公司,開發與營運皆一手包辦,於2013年推出的神魔之塔聞名亞洲地區,遊戲上市10個月就創下了600萬次的下載紀錄,穩佔台灣市場,目前在巴哈姆特人氣排名高居不下,顛覆了手遊只有數個月的生命週期。(曾經有集團想以7000萬美元收購Madhead的股份) Read More