ios介面指南02

本篇指南閱讀接續ios介面指南01,為“視覺設計”與“圖標圖像”重點整理。指南內容偏向介面佈局內應該注意的尺寸設置,並包含圖標與文字等等,裝置螢幕尺寸越來越多樣,必須設計一個佈局與適應性良好的介面,自適應每個裝置螢幕尺寸,必要時皆包含橫向、縱向螢幕切換,在閱讀時保持流暢度。

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ios介面指南01

ios人機界面指南中,主題與介面要點已簡單概略整個ios介面設計的大方向,然後再利用幾個分類章節詳細說明應用概念,目前預計使用四個篇幅來完成ios介面指南的閱讀重點,分類如下:

1.介面要點、欄位/視窗/控制元件、2.應用架構與用戶互動、3.視覺設計與圖標圖像、4.結論與其他(系統功能與擴展)

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After Effects 的第一堂課


After Effects 的第一堂課:事前準備

與DragonBones相比,光用看的差不多就知道After Effects複雜的程度,本篇會是接近無聊的事前準備過程,勢必要先了解軟體操作的一些皮毛(也就是概念、邏輯),在實際製作上才能更快上手;After Effects不像製作APP或撰寫網頁的軟體介面,有更多交錯性與相互應用,操作方式可能稍微不是那麼好理解(聚集龐大的功能),可以偷偷變更成中文介面,指令名稱會與Adobe系列類似。

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骨架動畫DragonBones

圖片來源:Dragon Bones

骨架動畫軟體常用於遊戲與動畫的製作,也稱作計算式動作軟體,比起flash的沒落,骨架動畫反而崛起盛行,功能不斷推層出新,其內容包含了flash基礎、3D應用概念,並能導入Html5使用,雷亞日前推出的新遊戲(Sdorica萬象物語),大量運用此技術來研發,神魔之塔、刀塔傳奇也都非常仰賴骨架動畫所帶來的動態表現,在手遊市場逐漸變成趨勢。

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Madhead神魔之塔&行銷

圖片來源:神魔之塔遊戲截圖

Madhead為2008年創立的香港手遊公司,開發與營運皆一手包辦,於2013年推出的神魔之塔聞名亞洲地區,遊戲上市10個月就創下了600萬次的下載紀錄,穩佔台灣市場,目前在巴哈姆特人氣排名高居不下,顛覆了手遊只有數個月的生命週期。(曾經有集團想以7000萬美元收購Madhead的股份) Read More

韓國遊記

第一次跟旅行團遊韓國,節省在行程安排上非常多的準備事項,起初認為跟團在旅遊行程會很倉促,但最後感覺是非常不錯的小團歡樂行,導遊精通中日韓歷史,可以直接切入重點,從首爾近郊開始沿路了解當地的年代背景、韓國人的生活觀念與文化、特色美食,時程上安排很寬裕,有不少的自由行時間,團員們幾乎是年輕學生與家長,在整個過程添加不少趣味。

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銀行APP

打開網銀APP,通常是做即時性的操作,外出可便利使用的綁定支付、轉帳繳費功能等等,網銀APP優先考慮的應該是功能性與介面引導的問題,可以讓使用者順利完成正在操作的項目,Play商店至目前還沒有破4分的網銀APP出現,所以大多介面體驗都停留在普通程度,也顯少看到介面更新改版(有功能性方面的更新),陸續有更新的APP,幾乎是整個汰換成全新介面,如行動生活家APP、土銀網路銀行web,銀行體系漸漸也意識到線上服務的重要性。

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不斷迭代更新的介面體驗

好用的APP沒有最終版本,永遠都在持續更新,敏捷開發、快速迭代是目前團隊在開發的思維,透過不斷的更新產品,確保不會被市場淘汰,某些介面與功能也可能因應當下潮流而改變。

平時工作扮演設介面計者角色,思考如何讓使用者操作方便、有更佳的介面體驗,換個角度,去體驗使用者(自己)所謂好用介面,目前還留存在手機的APP,看著每次迭代更新,比起直接換個更好的APP使用,更能發現它們究竟做了什麼樣的改變。

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原畫/插畫

從剛踏出社會的第一步,就開始接觸原畫創作,老實說會畫圖的人很多,在業界新鮮人待遇通常普普,在動畫、數位媒體、遊戲、廣告業等等相關產業,也有非常多的在學、在職、實習生們競爭,可能也是目前繪圖創作者水平價值被拉低的原因,當然也有著"只要堅持畫個10年就會出頭天"的口號(不知道是哪個名畫師講的)。

為什麼有這麼多人喜歡畫圖? 我想應該跟為什麼有這麼多人喜歡唱歌差不多吧,實際可以打出市場的寥寥無幾,但也都很厲害就是了,在遊戲業的原畫需求量很大,可以被眾目注視的作品不多,對消費者來說也是欣賞那數秒鐘就結束;從事畫師工作可說是大部分時間都離不開紙筆,幾個月下來就會有厚厚一疊的圖層

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機械造型的藝術

廣場前的獨角獸鋼彈。來源:google圖片

談到機器人的領域,實在是太廣泛了,以個人接觸最深的還是日本有名的"鋼彈"設計,該產品應該比較屬於靜態的機械造型設計吧。那"鋼彈"一詞是怎麼來的?原因是從"Gundam"翻譯而來,某些山寨產品則取名為"高達"、"敢達"來替代。

“鋼彈"最早由日本動畫導演"富野由悠季"所創作,而後所產生一系列的續作,至今約39年的熱潮還未曾退散過,仍然繼續稱霸著市場佔有重要一席,所建立起來的玩家族群從小孩到老人皆有,故事與世界觀可在維基深入了解,每個系列的推出都有對應的年齡層。

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看見AI

最近的當紅議題,全球各大企業加入研發、投資新聞不斷,台灣工研院表示,在後物聯網的時代,AI會逐漸進入生活當中,大幅提升軟硬體應用上的效率,加速人機互動的發展,甚至以機器取代人力,如居家功能型機器人、無人商店、無人自駕車的問世。

AI到底是什麼?一個邏輯判定、演算法、超級電腦、生產製造、機器人,AI可以運用的地方很多,認為需要進一步發展,需要龐大的資產(資料量與人才),更多的事前準備,才能進入研發門檻。

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產品設計系學生在做什麼?

產品設計與其他設計科系類型有些相似,也偏向是多元化設計,除了本身產品設計外,也會接觸到視覺、多媒體、行銷管理、工業,但不像其他專科這麼硬就對了…,產品設計是什麼?大概就是從日常生活中所感受到的,轉化為實用性創造能力吧,像是常見物品,都可以被當成產品來設計,從大型的交通機具、傢俱,到生活用品、DM包裝、服飾配件,食衣住行樣樣可,近年因應主流也結合虛擬與互動設計。

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