[筆記] mix2017 創新設計年會 5/5 Day1

反璞歸真 – 我們要設計的到底是什麼?
蔡志浩 / 台灣使用者經驗設計協會 UiGathering 理事長

  • 認為你的專業不受尊重?解法:要有更好的行銷和設計。
  • 先做再說,先以原型的概念做驗證,不是先讀一堆書才踏入該領域。
  • 設計需要對人的全貌觀。顧客與產品的交集,各自放大範圍,其實就是個人與世界的互動。
  • 員工與公司的交集,各自放大來看就是個體與世界的交集。當人生與工作對齊,才能為工作當責,也為人生當責。
  • 尋找自我認同,我是誰?往哪裡去?別怕失敗。
  • 不要用有結構的驗證方法,套用於沒有結構的發現過程。
  • 知識的深度與廣度,決定發現的價值,不是靠方法。
  • 動手做,做中學,掌握一些心得就分享,難免引來酸民,但也會引出高手。後者會幫助自己進步(這才是我們的目的)。

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介面設計書籍簡評:《智慧手機APP UI・UX設計鐵則》、《設計之下》

智慧手機APP UI・UX設計鐵則

內容主要在介紹智慧型手機的UI patterns,並說明元件特性與適用情況,少數幾頁談到操作手勢、操作情境和動線。然而介面設計不是只有UI,所以對於設計者來說,這本書是入門級。

優點是涵蓋了重要的介面元件,每種元件當中又有豐富的案例;缺點是書一旦付梓等於寫死,2013年出版到現在也3年多,有些pattern都過時了,當ios、android兩大平台的設計規範持續更迭,往往google到的資料會更具有參考價值。

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引起注意的APP_icon2

在2016/05/11 instagram更新,看見圖示轉變為彩虹漸層顏色時,其實並沒有特別的想法,大概就是…哦!換新圖示了耶,可能也是非忠實用戶的感覺啦。當時造成話題的新聞不斷,反彈人數眾多且評價兩極,兩派說法產生熱烈討論,有人嘲諷logo且後製惡搞影片,也有人認為這次更新是非常棒的。

如果其他品牌的logo都換成彩虹漸層,那可以幫instagram打廣告耶,因為APP類型,你會認為這就是instagram相關產品。

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引起注意的APP_icon

在未指定搜尋特定APP時,一進入APP商店發現各種不同、五花八門的iocn圖示 ;或者一打開手機,未分類時滿滿的icon,很難找到想要的APP;但有些icon卻可以一看就印象深刻,且容易聯想到APP是做什麼的,想像按鈕給人的第一印象是什麼,能不能讓人目光停留

大多數的使用者應該不會想知道工程師在程式碼上花多少心血,設計師刁鑽了多少介面細節注意,第一眼看到icon產生好奇,留下印象,好的icon很容易讓人聯想到APP內的體驗應該也不錯,再來覺得方便好用,功能可以幫助他完成某些事,既美觀也直覺。

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設計一個好的APP UI

使用者在身邊最常攜帶的裝置是智慧型手機,諸多的app替代了許多傳統工具,在記錄、知識、娛樂面帶給人便利,任何情境中手機可說是形影不離。

app介面設計與使用(個人使用上居多,使用後也清楚在app上還有什麼需求),參考各種優良app也是必要的習慣,在執行設計過程中認知學習,以手持裝置、用手體驗的思維,濃縮成幾個基本重點

在優化任務(專案)的開始,會從數據、測試產生的問題點著手。常發生像是使用目地,如一個app只需要做好一件事就足夠,把重點功能突顯;或下次開啟時能夠在繼續使用的階段等等。將使用族群導向良好的解決方式,在介面上注意每個動作、回饋,是設計上需要思考的。良好的操作體驗能使人愉悅。

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redesign project 品牌識別

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redesign project 重新設計,無論是新舊產品都可適用,作為嘗試新概念,尋找一個可能性;在玩運彩內部也有這樣一門課題,以非專案的形式,重點放在相關產品上,如APP、網頁改版、形象識別等等,由設計部門執行,在不考慮使用者意見的情況下,以新元素新思維思考、可能參考過去數據、或許是新技法,也能創造滿足自我理想的概念產品。

redesign project偏向實驗性質,開放性思考能有很多花樣,不限定思緒,將任何想法快速呈現,方式有手繪草圖、電腦稿等等。

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談談品牌識別,玩運彩可能需要,從最基礎的logo開始,因品牌識別性質屬於企業本身,概念發展方向需要取得內部同仁認同、意見,目前階段也開始著手外部測試中;若有可行的概念結果,將會直接進入公司專案執行哦~分享玩運彩企業識別redesign project執行過程。

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運彩APP

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玩運彩系列性產品,強化對於品牌的識別,從icon開始,玩運彩即將更新app介面,與其他類似app比較,開發中的介面小優化模擬

即時比分
秒秒更新速度,且全中文化,顯示及時賽事數據等等。
目前眾多運彩APP中最好用的,經多次使用者測試回饋與優化,資訊顯示及頁面的動向,都有很棒的流暢度。

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Yahoo奇摩網路行銷

Yahoo奇摩網路行銷

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先前讀過的一篇研究分析,這次來了解整個網站,有時候可以挖掘到一些新聞,看奇摩展示自家的研究數據,分享各地合作行銷團隊們的精彩分析,圖示化整理,或許也是為了企業行銷,不吝展示這些內容。
行銷專欄周周更新,在這裡看見奇摩怎麼做行銷、介紹行銷,定期分享使用者與裝置的研究數據,可觀察使用者網路動向,也分享周邊如網頁、影音新技術,感覺像綜合的行銷數據資料庫or教科書。

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Yahoo行銷研究報告

APP使用調查.PDF 出自Yahoo奇摩的網路行銷專欄

針對此份研究報告,心得簡述市場的現況、研究方法、APP週期與影響下載的因素。清晰的簡報體驗,奇摩真的在改變。

01(圖:p.4大部分消費者都將是智慧型手機重度使用者)

APP 市場現況 (p.3~4)

2015整年全年數據,雖然看見人數成長(59%)、花費金額成長(80%)比例高出很多,但在APP使用週期短之下,是否開發成本遠高於成長比例?
美國已經有近7成的消費者使用智慧型手機,與台灣玩運彩分析部顯示數據很接近。

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聽講心得:mix2016 行動體驗設計論壇

第一次參加大型論壇,才知道票價原來要數張小朋友,學生票只要1張有找诶這不是重點,研討會主題是行動體驗設計,有幾場演講議題頗感興趣,早早的就準備搭高鐵北上,去一探究竟,地點在張榮發基金會的國際會議中心。

【聯網產品的價值與體驗設計 IDEAS】
-一連聯網產品的開箱,某設備開箱後的零組件多到天花亂墜,若不是重度或專業玩家會產生嚴重挫折感吧,還可能會有拆箱後裝不回箱的狀況。
-產品價值是否回饋使用者,從開箱>設定>使用>持續使用:
–開箱後的裝備/物件少,是好體驗的開始。
–聯網產品需要連網,提供智能家庭使用,也需要有簡單的設定說明。
–在任何環境下都可以方便操作。
–蘋果錶諸多效能比不上手機,小米手環的續航力比要久,可能也是影響持續使用的原因之一。 Read More